O QUE MUDOU EM SHADOW OF THE TOMB RAIDER: ENTREVISTA EXCLUSIVA
O
Croft Manor Brasil fez uma cobertura completa de todas as entrevistas e painéis
que aconteceram nessa E3 2018! Agora, para fechar esse mês com chave de ouro,
contaremos a você o que aconteceu com exclusividade entre os fansites oficiais
e o diretor do jogo, Daniel Chayer-Bisson. Essa entrevista ocorreu na tarde do último
dia 12 de junho e teve Morrigan Johnen, gerente de comunidade da Crystal
Dynamics, como moderadora. Segue na mansão com a gente e sente-se, porque lá
vem!
Parece
que a maior preocupação dos fãs é quanto à similaridade entre Shadow of the
Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider. Nesse sentido, ao ser questionado quanto
ao que mudou em Shadow of the Tomb Raider, Daniel esclarece: “Então, claro, como estamos no
final da trilogia, estamos mostrando alguns dos mesmos comportamentos de Lara
nos jogos anteriores”. Além disso, ele conta que o que vimos nas
gameplays divulgadas se trata apenas do começo do novo jogo e, portanto, traz a
mecânica de tutorial de Shadow, que lembrará a dos dois jogos anteriores.(Ou seja, é óbvio que SOTTR traz similaridades com os
dois jogos anteriores em sua mecânica, em seu visual e, claro, na personalidade
de Lara. Guest, Shadow of the Tomb Raider se trata de um reboot, e não de um
remake! Mas, diante de tudo que Daniel e os demais envolvidos na produção do
jogo falaram, você não precisa se preocupar, pois Shadow of the Tomb Raider não
será “mais do mesmo”, como muitos fãs vêm repetindo pela comunidade.)
Mas o
que mudou de verdade? Bom, todas essas entrevistas, gameplays e, portanto,
matérias do Croft Manor Brasil são sobre isso. Essa aqui não seria diferente! Então
se aninhe no sofá da mansão que vamos listar as inovações.
EXPERIÊNCIA E TRAJES
-
Comecemos pelo óbvio: Lara está mais experiente em Shadow. Essa experiência,
segundo o Daniel, é representada através da 1) customização da personagem,
tendo a Lara trajes mais elaborados e, por isso, nos passando um maior senso de
preparo e 2) claro, pelas habilidades de Lara sobre como compreender a natureza
e fazer uso da selva ao seu favor.
Daniel Chayer-Bisson: “Se você
quiser uma Lara que é melhor em exploração, você poderá tê-la. Se você quiser
uma Lara que tem mais habilidades de compreensão sobre como sobreviver à e usar
a selva, você poderá tê-la. [...] Então, sim. Vocês terão outfits de blusa e
calça (separados), e haverá (outfits) diferentes como bônus de jogabilidade.”(Aliás, guest,
roupa é o que não vai faltar em Shadow of the Tomb Raider! Lembre-se daquelas
toneladas de DLC's com pacotes de roupas e armas que serão lançadas até maio de
2019!)
LARA E A NATUREZA
- A
abordagem da interação de Lara Croft com a natureza em Shadow of the Tomb
Raider é COMPLETAMENTE antagônica à abordagem trazida pelo jogo anterior. O
conceito mais divulgado em tempos de Rise of the Tomb Raider era o de “Woman Vs
Wild” (Mulher Vs Natureza). Em Shadow of the Tomb Raider, o conceito é “One
With the Jungle” (Uma Só com a Selva). Ou seja, ao passo que Lara tinha a
natureza como mais um oponente no jogo anterior, a ideia agora é que Croft use
tão bem a selva ao seu favor, que ela e a floresta se tornem uma coisa só.
NADO LIVRE
- Os
fãs pediram e a produção ouviu! Shadow of the Tomb Raider contará com momentos
mais intensos de exploração embaixo d’água. Diferentemente do jogo anterior –
onde Lara só usava a água para ir de um ponto ao outro e para executar algumas
eliminações furtivas – ou do Tomb Raider 2013, onde Lara sequer nada de fato, agora
o jogador desfrutará de um total controle da protagonista em momentos de
submersão. O diretor ainda afirma que nos lembraremos de passagens de
exploração embaixo da água dos jogos clássicos.
SELEÇÃO DE DIFICULDADES
- Essa
é, sem sombra de dúvidas, uma das minhas inovações preferidas! Shadow of the
Tomb Raider traz um sistema de seleção de dificuldades mais elaborado e
rebuscado. Diferentemente dos títulos anteriores, agora o jogador pode atribuir
– SEPARADAMENTE - diferentes níveis de dificuldade para combate, exploração e
quebra-cabeças. Sendo assim, se você, por exemplo, tem uma mira podre, gosta de
explorar e ama resolver quebra-cabeças, você poderá configurar seu jogo assim:
Combate: fácil / Exploração: médio / Puzzles: difícil. Claro que você poderá
configurar da maneira que quiser e preferir. Essa inovação se mostra incrível
porque entrega um maior nível de personalização da experiência ao jogador, atingindo,
assim, uma gama mais abrangente de pessoas. Ou seja, Shadow of the Tomb Raider
é um jogo para todos os gostos!
IMERSÃO SONORA
-
Falando ainda em personalização da experiência, agora haverá uma nova opção de
imersão sonora no menu do jogo. Em Shadow of the Tomb Raider, o jogador pode
optar por ouvir os nativos falando em seu idioma natal. Ou seja, se Lara
estiver no Peru, você pode configurar seu jogo para ouvir os personagens
interagindo em espanhol. Essa opção, apesar de parecer simplória, também me
encantou, pois, não faz sentido assumir que todos os seres humanos
representados nos jogos falem inglês, independentemente se estamos falando de
um norte-americano, de um mexicano, de um russo ou de um nativo peruano!
Novamente, o jogo te dá o poder de escolha. Assim, os que quiserem uma
experiência completa de imersão, poderão ativar essa opção. Os que preferirem
ter um suporte completo em inglês ou na sua dublagem localizada, assim poderão
fazê-lo! Ponto para Shadow of the Tomb Raider!
HABILIDADES E COMBATE
- Se
tem um elemento que eu diria que parece marcar Shadow of The Tomb Raider, seria
a liberdade! O combate não foge à regra, trazendo uma abordagem mais abrangente
e democrática. Você pode escolher levar a Lara pelo caminho do Stealth ou pelo
caminho do Assalto e, para tanto, optar por dominar habilidades e montar
combinações de trajes mais focados para um ou outro estilo de abordagem. Fica a
seu critério.
COMBATE
- Outra
novidade para a franquia, em termos de combate, é a possibilidade de passar de
assalto para stealth no meio de um combate. Não entendeu? Vamos relembrar Rise
of the Tomb Raider! No título anterior, se você estivesse tentando eliminar os
inimigos furtivamente e fosse descoberto por eles, não dava para desfazer (a cagada). Se você corresse, até
conseguiria se livrar dos tiros, mas mesmo que você corresse a ponto de ir parar
em outra região do mapa, quando voltasse ao foco do conflito, os caras voltariam
a atirar em você. Então, para passar de assalto para stealth no meio de um
combate em Rise, o jeito era reiniciar a sequência pelo menu ou fazer uma
viagem rápida em algum acampamento, caso a primeira opção não funcionasse – o
que se fez bem irritante naquele trecho em que Lara precisa se esgueirar pela
água e matar furtivamente vários soldados da Trindade. Se você conseguisse que
nenhum deles te visse, o confronto era rápido é fácil. Mas, se por descuido,
você fosse avistado, o conflito virava um verdadeiro saco, porque assalto, ali,
não era bem uma opção.
LARA E JONAH
- Falando sobre o aspecto social, de acordo com tudo que nos foi apresentado durante essa – extensa – participação de TR na E3 2018, Jonah estará muito mais presente no enredo. Recorrendo a algo falado por Camilla Luddington (Lara Croft) e Earl Baylon (Jonah Maiava) no painel do Coliseu, houve vários momentos em que os atores tiveram liberdade para improvisar e criar momentos cômicos naturais e espontâneos no decorrer do jogo. Então, apesar de Shadow of the Tomb Raider – como seu nome bem sugere – apresentar a hora mais escura de Lara Croft, nós também podemos esperar a personagem e seu fiel amigo fazendo piadas em um clima descontraído de amizade. (Ufa!)
Mas
não precisa se preocupar com exageros, pois também haverá momentos de solidão,
em que Lara se verá somente em companhia de sim mesma, absorvendo aquilo que
estiver fazendo. Os diretores do jogo, Bisson e Briggs, afirmam que momentos de
interação e solidão, seriedade e descontração estão bem equilibrados em Shadow
of the Tomb Raider. (Nossa
Deboche Croft está viva!)
Como
já dito anteriormente, por se tratar de um encerramento de trilogia, alguns
muitos elementos – obviamente – se
mantêm. Mas a manutenção desses elementos se fez conjugada a um aperfeiçoamento
deles. Vamos exercitar a memória:
MEDO DO JAGUAR
- Em
Rise of the Tomb Raider, nós já tínhamos a função de distrair inimigos ao jogar
garrafas e latas encontradas no ambiente para que pudéssemos, furtivamente, ir
de um ponto ao outro, sem sermos vistos, ou matar algum soldado desprevenido ou
que ficasse afastado do grupo. A novidade em Shadow of the Tomb Raider é que
agora o jogador poderá aterrorizar seus oponentes com o que foi chamado de
“medo do jaguar”. Explicando, Lara cria uma munição específica para atirar nos
soldados e levá-los a matar uns aos outros por acreditarem haver um jaguar por
perto. (Não sei que
tipo de orégano Lara colocará na munição para fazer os caras surtarem. Eu sei é
que vai ser bem divertido. :P )
ECONOMIA LOCAL DESENVOLVIDA
- Em
Rise of the Tomb Raider nós já tínhamos a possibilidade de comprar itens no
barracão de suprimentos. Mas a mecânica ainda era nova e, por estar em sua fase
embrionária, ainda era bem limitada. O diretor da Shadow of the Tomb Raider
afirma que a economia local do novo título está muito mais desenvolvida e
elaborada, sendo possível comprar um número de coisas muito maior que no título
anterior. A troca dessas mercadorias em Shadow se dará através de algo como as
moedas ancestrais de Rise.
ASPECTO SOCIAL
-
Outra diferença de Shadow of the Tomb Raider em relação aos jogos anteriores é
a questão do aspecto social do jogo. Shadow contará com muita conversação e,
segundo o diretor, quanto mais você conversar com os locais, mais você saberá
sobre sua cultura e história. Além disso, como em Rise, os (indivíduos) locais
de Shadow poderão propor desafios opcionais ao jogador. Ok. E você deve estar
se perguntando “Se esse aspecto social já existia em Rise fo the Tomb Raider, o
que mudou em Shadow of the Tomb Raider?” Simples: o desempenho/a expansão desse
aspecto social.
Em
Rise você podia, de fato, interagir com os locais para conseguir algumas
informações ou desafios. Mas, além dessas interações serem muito estranhas –
porque só o local falava, enquanto a Lara só ouvia, mesmo quando uma pergunta
era feita a ela –, elas eram limitadas. Após umas 4 interações com personagens
diferentes e em locais diferentes, o discurso começava a se repetir (aspecto fácil de se perceber na vila de Jacob).
Bisson afirma que o jogador poderá “conversar” com os locais, e não
“interagir”. Ao que tudo indica, Lara será menos estranha agora e responderá as
pessoas.(Só a nível de informação, em Tomb Raider 2013,
obviamente, esse aspecto social é quase que nulo, visto que, tirando o Roth, o
Jonah, o Grimm, a Reyes e a Sam, Yamatai inteira quer fazer sopa com os órgãos
de Lara.)
Resumindo,
então: Em Rise of the Tomb Raider o aspecto social, de fato, já dá seus
primeiros sinais. Mas é só em Shadow of the Tomb Raider que a experiência social
da coisa é mais desenvolvida, aprofundada e imersiva.
TUMBAS
Durante
a E3, os diretores contaram que as tumbas estarão muito mais presentes em
SOTTR, sendo, várias delas, pertencentes à narrativa principal. Quanto às
tumbas de desafio opcionais sugeridas pelos moradores – ou as que o jogador
encontrar pelo mapa – Daniel diz que houve um cuidado enorme para que as tumbas
se mantivessem dentro da mitologia e cultura local e para que o jogador pudesse
aprender o máximo possível nessas tumbas. As tumbas de desafios opcionais do
título anterior da franquia até estavam inseridas na mitologia do profeta e da
cidade perdida, seguindo o enredo do jogo, mas a maioria vinha com textos
desinteressantes como focos finais e recompensas. Então, em Rise, a única
motivação, da maioria dos jogadores, para completar as tumbas opcionais era
completar o tão sonhado 100% no jogo ou ganhar XP, e não saquear relíquias ou
documentos interessantes guardados nelas. (Ou
seja, você saqueava tumbas desinteressado no Tomb Raider. Bizarro, não?)
SISTEMA DE EVOLUÇÃO DE
HABILIDADES
- O
sistema de evolução de habilidades, mas sem amnésia dessa vez. Algo que deixou
todo mundo sem entender muito bem “Q Q TAVA COTESENO” em Rise foi o fato da
Lara ter tido que reaprender (quase) todas
as habilidades dominadas em Yamatai, anteriormente.
Mas fica
tranquilo, porque a Lara não bateu com a cabeça de novo entre um jogo e outro e,
agora, as habilidades dominadas terão enfoque na questão de se tornar uma coisa
só com a floresta e na personalização da sua abordagem – furtiva ou de assalto.
SISTEMA DE MELHORIA DE ARMAS
- O
sistema de evolução de armas também se mantém. Mas, segundo Daniel, eles se
livraram daquele sistema de encontrar peças em caixas fortes espalhadas pelo
ambiente para formar armas. No lugar disso, o enfoque será em você aprimorar
suas armas fazendo uso de recursos e da economia local.
ACAMPAMENTOS
- Os
acampamentos se mantiveram em Shadow of the Tomb Raider. Os diretores
afirmaram, no Q&A do dia 12/06/18 que os acampamentos são marca registrada
da história de origem de Lara. Se eles estarão presentes nos jogos subsequentes
à trilogia? Aí já não temos como saber. Mas em Shadow eles têm presença marcada
e trazem uma abordagem mais interativa. Os diretores chamaram de “acampamento
social”. Segundo eles, haverá momentos interessantes de diálogos, em especial,
entre Lara e Jonah, neles.
Quanto
a referências aos acontecimentos dos dois jogos passados: sim, elas existirão.
Mas de uma maneira que não prejudique o entendimento de quem não jogou os dois
títulos anteriores. Uma tecla extremamente repetida seria a meta de alcançar o
máximo de pessoas possível. Para tal, eles buscaram possibilitar o jogo de
Shadow sem conhecer a história prévia. Bisson conta que haverá citações a
acontecimentos pretéritos – nos
diálogos de Lara e Jonah, principalmente – de uma
forma que os que jogaram os dois títulos anteriores entenderão a referência e
que os que não jogaram não percam o fio da meada. O mesmo vale para os
acontecimentos e personagens das HQs: alguns dos acontecimentos serão levados
em conta, mas não todos, sendo o mundo dos quadrinhos o mesmo dos jogos, mas
não sendo obrigatória a leitura das comics para se situar no jogo.
(Ainda sim, ficou bem estranho desenvolver certas
tramas e enredos nas séries de quadrinhos e deixá-los sem conclusão, tanto nas
próprias HQs, quando nos jogos. Apesar da ideia de sempre termos lançamentos -
através das HQs –, mantendo a chama da comunidade sempre acesa ser incrível,
por se tratarem de tramas quase que totalmente dispensáveis para os jogos, elas
acabam ficando soltas, rasas e inacabadas. Dá para fazer bons quadrinhos
independentes dos jogos – vide os quadrinhos da Top Cow. Eu, realmente, amo ter
HQ todo mês. Então torço para que elas deem certo!)
Bom, em
outras palavras, apesar de se tratar de uma continuação, Shadow terá uma
narrativa independente e será esse jogo, por si só, o momento definitivo para
Lara se tornar a Tomb Raider que ela está destinada a ser.
CONCLUSÃO
Guest,
foram explicitadas aqui 8 inovações absolutas de Shadow of the Tomb Raider em
relação aos jogos anteriores, além de 7 elementos que, apesar de terem sido
mantidos, foram lapidados e aprimorados nesse novo título. Esperamos que sua
dúvida quanto ao que mudou tenha sido sanada e que você não se sinta mais
representado pela frase “Shadow of the Tomb Raider apresenta mais do mesmo”.
Se,
mesmo após esse texto, você continuar a acreditar que nada está diferente em
Shadow of the Tomb Raider, a única coisa que se pode indicar a você é re-jogar
Tomb Raider 2013 e Rise of the Tomb Raider com carinho e prestar atenção nos
elementos aqui discutidos. O Croft Manor Brasil entende – e compartilha – a apreensão quanto ao
novo jogo, por se tratar do encerramento da história de origem de Lara, mas dê
uma chance à Shadow of the Tomb Raider. Ao que tudo indica, o jogo promete!
Texto por: LobsterCroft
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